dimecres, 18 de desembre del 2013

Conceptualització de la naturalesa de l'aprenentatge amb ordinador segons Charles Crook

L’última classe de GTIC vam estar treballant una manera de conceptualitzar l’aprenentatge amb l’ordinador a través de les quatre metàfores de Charles Crook.

Aquestes metàfores parlen del paper que juga l’ordinador en el procés d’aprenentatge dels infants. A continuació faré una petita explicació d’aquestes per que pugueu endinsar-vos més:

La metàfora tutorial: l'ordinador com a tutor
Aquesta metàfora es refereix al model tradicional d'ensenyament-aprenentatge. L'ordinador tutoritza el procés d'aprenentatge realitzat per l'estudiant.

Es pot establir un cert paral·lelisme entre el funcionament d'alguns programes informàtics i la modalitat d'interacció a classe caracteritzada per la seqüència:
iniciació (docent) - resposta (alumne) - avaluació (professor)

Aquest tipus d'interacció també es pot donar entre un alumne i un ordinador:
l'ordinador inicia, l'alumne respon i l'ordinador avalua.

Un exemple d'aquest tipus de metàfora seria Entrena't per llegir o bé les activitats de JClic.


Un altre exemple de programa que utilitza aquesta metàfora, el podem trobar a la pàgina següent: 
http://www.wikisaber.es/Contenidos/iBoard.aspx?obj=407

La metàfora de la construcció: l'ordinador com a alumne
Aquest mètode és l'alumne qui controla la màquina i no a l'inrevés, és a dir, l'alumne és "qui ensenya", donant instruccions a l'ordinador per indicar-li les tasques que ha de fer.

Per practicar aquest mètode, hem utilitzat un programa anomenat Scratch. Feu click aquí si voleu donar-li un cop d’ull.  

Un altre exemple de programa que utilitza aquesta metàfora, el podem trobar a la pàgina següent:  
http://portal.perueduca.edu.pe/modulos/m_pancho/

La metàfora del laboratori: l'ordinador com a simulador
Els simuladors són una evolució dels sistemes tutorials. Permeten un aprenentatge per descoberta semblant al que es produeix en els micromons de Papert però d'una forma molt més acotada ja que són sistemes tancats en els que l'usuari pot manipular diversos paràmetres però no afegir-ne de nous. El grau de llibertat de l'usuari és més limitat que en el cas del Logo.

Un exemple simulació el trobem al programa Crayon Physics tal i com es mostra a continuació:


Un altre exemple que podem posar en aquesta metàfora és el programa anomenat DoctoraXinxeta 

Les simulacions fomenten la reflexió i l'acció en un entorn acotat però tenen el perill de simplificar en excés els sistemes reals. Aquest problema es fa més evident quan es pretenen simular sistemes de relació social. Les simulacions, en aquests casos, poden donar lloc a interpretacions del món real greument errònies.


Un altre exemple de programa que utilitza aquesta metàfora, el podem trobar a la pàgina següent:  
http://www.xn--juegosdenias-jhb.com/juegos/221/Cuidar-Animales.html

La metàfora de la caixa d'eines: l'ordinador com a eina
L'ús de l'ordinador com una eina de treball és habitual en la nostra vida diària, ja que formem part d'una era que està enganxada a les tecnologies. Normalment, les utilitzem per pintar, escriure... 

A continuació podreu trobar una argumentació de Jordi Vivancos, on podreu descobrir que pensa de "Les TICsón sols una eina?

Un altre exemple de programa que utilitza aquesta metàfora, el podem trobar a la pàgina següent:  
http://www.yoopa.ca/enfant/#/coloriage


Informació extreta de: 
http://gestioinformacioeducacio.blogspot.com.es/2012/12/conceptualitzacio-de-la-naturalesa-de_3920.html

Cap comentari:

Publica un comentari a l'entrada