L’última classe de GTIC vam estar
treballant una manera de conceptualitzar l’aprenentatge amb l’ordinador a
través de les quatre metàfores de Charles Crook.
Aquestes metàfores parlen del paper
que juga l’ordinador en el procés d’aprenentatge dels infants. A continuació
faré una petita explicació d’aquestes per que pugueu endinsar-vos més:
La metàfora tutorial: l'ordinador com a tutor
Aquesta metàfora es refereix al
model tradicional d'ensenyament-aprenentatge. L'ordinador tutoritza el procés
d'aprenentatge realitzat per l'estudiant.
Es pot establir un cert
paral·lelisme entre el funcionament d'alguns programes informàtics i la
modalitat d'interacció a classe caracteritzada per la seqüència:
iniciació (docent) - resposta
(alumne) - avaluació (professor)
Aquest tipus d'interacció també es
pot donar entre un alumne i un ordinador:
l'ordinador inicia, l'alumne
respon i l'ordinador avalua.
Un exemple d'aquest tipus de
metàfora seria Entrena't per llegir o bé les activitats de JClic.
Un altre exemple de programa que utilitza aquesta
metàfora, el podem trobar a la pàgina següent:
http://www.wikisaber.es/Contenidos/iBoard.aspx?obj=407
http://www.wikisaber.es/Contenidos/iBoard.aspx?obj=407
La metàfora de la construcció: l'ordinador com a alumne
Aquest mètode és l'alumne qui
controla la màquina i no a l'inrevés, és a dir, l'alumne és "qui
ensenya", donant instruccions a l'ordinador per indicar-li les tasques que
ha de fer.
Per practicar aquest mètode, hem
utilitzat un programa anomenat Scratch. Feu click aquí si voleu donar-li un cop
d’ull.
Un altre exemple de programa que utilitza aquesta metàfora, el podem trobar a la pàgina següent:
http://portal.perueduca.edu.pe/modulos/m_pancho/
Un altre exemple de programa que utilitza aquesta metàfora, el podem trobar a la pàgina següent:
http://portal.perueduca.edu.pe/modulos/m_pancho/
La metàfora del laboratori: l'ordinador com a simulador
Els simuladors són una evolució
dels sistemes tutorials. Permeten un aprenentatge per descoberta semblant al
que es produeix en els micromons de Papert però d'una forma molt més acotada ja
que són sistemes tancats en els que l'usuari pot manipular diversos paràmetres
però no afegir-ne de nous. El grau de llibertat de l'usuari és més limitat que
en el cas del Logo.
Un exemple simulació el trobem al
programa Crayon Physics tal i com es mostra a continuació:
Un altre
exemple que podem posar en aquesta metàfora és el programa anomenat DoctoraXinxeta
Les simulacions
fomenten la reflexió i l'acció en un entorn acotat però tenen el perill de
simplificar en excés els sistemes reals. Aquest problema es fa més evident quan
es pretenen simular sistemes de relació social. Les simulacions, en aquests
casos, poden donar lloc a interpretacions del món real greument errònies.
Un altre exemple de programa que utilitza aquesta
metàfora, el podem trobar a la pàgina següent:
http://www.xn--juegosdenias-jhb.com/juegos/221/Cuidar-Animales.html
http://www.xn--juegosdenias-jhb.com/juegos/221/Cuidar-Animales.html
La metàfora de la caixa d'eines: l'ordinador com a eina
L'ús de l'ordinador com una eina
de treball és habitual en la nostra vida diària, ja que formem part d'una era
que està enganxada a les tecnologies. Normalment, les utilitzem per pintar,
escriure...
A continuació podreu trobar una
argumentació de Jordi Vivancos, on podreu descobrir que pensa de "Les TICsón sols una eina?"
Un altre exemple de programa que utilitza aquesta metàfora, el podem trobar a la pàgina següent:
http://www.yoopa.ca/enfant/#/coloriage
Informació extreta de:
http://gestioinformacioeducacio.blogspot.com.es/2012/12/conceptualitzacio-de-la-naturalesa-de_3920.html
Un altre exemple de programa que utilitza aquesta metàfora, el podem trobar a la pàgina següent:
http://www.yoopa.ca/enfant/#/coloriage
Informació extreta de:
http://gestioinformacioeducacio.blogspot.com.es/2012/12/conceptualitzacio-de-la-naturalesa-de_3920.html
Cap comentari:
Publica un comentari a l'entrada